Kit atelier Code Week Collège (cycle 3 et 4, 11-15 ans)
Mettez les jeunes dans la peau d’un développeur de jeux vidéo pour les sensibiliser aux métiers du numérique et à la place essentielle des femmes dans les sciences et le numérique. Profitez de l’occasion pour leur montrer comment les travaux de Mary Jackson, Katherine Johnson et Dorothy Vaughan ont révolutionné la conquête spatiale. En 1h30, notre atelier ludique est clé en main, interactif et immersif permet de faire découvrir aux jeunes les métiers du numérique et de la programmation, notamment via la manipulation d'une interface de jeu vidéo.
72 VuesVues·1 EnregistrementEnregistrement💬 Qu'est ce que ce kit ?
Cet atelier clés en main, interactif et immersif d'1h30 mêle découverte des métiers du numérique et de la programmation, vidéos ludiques et manipulation d’une interface de création de jeux vidéo.
Mettez les jeunes dans la peau d’un développeur de jeux vidéo pour les sensibiliser aux métiers du numérique et à la place essentielle des femmes dans les sciences et le numérique.
Profitez de l’occasion pour leur montrer comment les travaux de Mary Jackson, Katherine Johnson et Dorothy Vaughan ont révolutionné la conquête spatiale
Matériel nécessaire :
un ordinateur connecté avec enceintes par groupe d’enfants
un vidéoprojecteur ou un TNI pour une utilisation collective
Durée :
Environ 1 heure 30. Cet atelier peut être approfondi à l’aide des activités et ressources présentées dans la rubrique “ Pour aller plus loin ”. Il est pensé pour une utilisation collective ou en petits groupes.
🏅 Quels sont les objectifs du kit ?
• sensibiliser les jeunes à l’impact du numérique dans les différents secteurs professionnels de façon ludique et interactive ;
• comprendre qu’une production numérique demande des compétences variées et un travail d’équipe ;
• découvrir, en manipulant, différents métiers du numérique faisant intervenir ces compétences ;
• acquérir une meilleure compréhension des métiers du numérique pour une orientation éclairée ;
• découvrir la programmation et le graphisme en créant son premier jeu vidéo ;
• visibiliser la présence des femmes dans les domaines scientifiques (informatique, mathématiques, spatial) ainsi que leurs parcours (personnel et professionnel au sein de l'histoire des 20e et 21e siècles) pour susciter des vocations professionnelles.
Compétences travaillées
Liens avec les programmes scolaires :
Éducation morale et civique (EMC) :
• Agir pour l’égalité femme-homme et lutter contre les discriminations ;
• Aider les élèves à résoudre certains problèmes spécifiques à l’aide du numérique ;
• Sensibiliser aux enjeux sociaux et retracer l’historique du numérique.
Mathématiques :
• Algorithmique et programmation : Écrire, mettre au point et exécuter un programme.
Technologie :
• Pratiquer des langages : Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.
Liens avec les compétences CRCN/PIX
Domaine 2 : Communication et collaboration
• Compétence 2.1 : Interagir ;
• Compétence 2.3 : Collaborer ;
• Compétence 2.4 : S’insérer dans le monde numérique.
Domaine 3 : Création de contenus
• Compétence 3.4 : Programme
Domaine 5 : Environnement numérique
• Compétence 5.1 : Résoudre des problèmes techniques ;
• Compétence 5.2 : Évoluer dans un environnement numérique.
🚀 Le kit d'atelier complet
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