
Scratch
- Les bases de scratch - Création d'un premier jeu avec déplacement, score et fin de jeu - Les variables
83 VuesVues·4 EnregistrementsScratch, un outil simple et ludique qui permet de découvrir la programmation et le numérique de manière interactive. Avec Scratch, il est possible de créer ses propres histoires, jeux et animations en assemblant des blocs de code comme des pièces de puzzle.
Cette approche visuelle rend la programmation accessible à tous, même sans expérience préalable en informatique. En explorant Scratch, vous apprendrez non seulement à coder, mais aussi à développer votre logique, votre créativité et votre capacité à résoudre des problèmes.
Prêt à donner vie à vos idées ?
Présentation de Scratch
Les variables de Scratch
Source : https://storage.lesbases.anct.gouv.fr/legacy/e9ad8ae5-159_scratch_-_notion_de_variables.pdf
Les Jeux
Apprendre à créer un jeu simple sur Scratch en utilisant :
le déplacement d’un personnage,
la gestion d’un score,
la fin de jeu,
et les variables pour stocker des informations.
Étape 1 : Déplacer le personnage
But d’apprentissage : Comprendre comment contrôler un sprite avec le clavier.
Instructions :
Sélectionnez un sprite (personnage).
Utilisez les blocs « Quand touche pressée » pour le déplacer.
Testez les déplacements avec les touches fléchées.
Astuce : Ajouter des conditions pour empêcher le sprite de sortir de l’écran.
Mini-défi : Que se passe-t-il si deux touches sont pressées en même temps ? Testez et observez.
Étape 2 : Créer un score
But d’apprentissage : Comprendre les variables pour compter des points.
Instructions :
Créez une variable « Score ».
Chaque fois que le sprite touche un objet spécifique, ajoutez +1 au score.
Affichez le score à l’écran.
Mini-défi : Modifier le jeu pour que le score diminue si le sprite touche un obstacle.
Étape 3 : Ajouter une fin de jeu
But d’apprentissage : Apprendre à terminer un jeu automatiquement.
Instructions :
Définissez une condition de fin (par exemple : score atteint ou collision avec un obstacle).
Utilisez le bloc « Arrêter tout » pour terminer le jeu.
Affichez un message « Game Over » ou « Bravo ! ».
Mini-défi : Ajouter un écran de victoire différent de l’écran de défaite.
Étape 4 : Utiliser plusieurs variables
But d’apprentissage : Gérer plusieurs informations (score, vies, temps).
Instructions :
Créez une variable « Vies ».
Réduisez « Vies » lorsqu’un obstacle touche le sprite.
Affichez les vies restantes à l’écran.
Testez que le jeu s’arrête lorsque les vies sont à 0.
Extension : Ajouter une variable « Temps » pour limiter la durée du jeu.
Étape 5 : Personnaliser le jeu
But d’apprentissage : Encourager la créativité et la maîtrise des concepts.
Suggestions :
Changez les sprites et les décors.
Ajoutez des sons ou des animations lorsque le score augmente.
Créez plusieurs niveaux avec des obstacles plus difficiles.
Expérimentez avec des blocs supplémentaires (boucles, conditions, messages).
Conseils pour réussir
Testez le jeu régulièrement pour détecter les erreurs.
Notez les idées de personnalisation avant de coder.
Utilisez l’option « Aide » dans Scratch si un bloc n’est pas clair.
Quiz rapide
Que se passe-t-il si une variable n’est pas réinitialisée au début du jeu ?
Comment empêcher le sprite de sortir de l’écran ?
Quelle différence entre une fin de jeu automatique et manuelle ?
💡 Astuce finale : Une fois que vous maîtrisez ces bases, essayez de créer votre propre jeu original en combinant déplacements, score, vies et obstacles !
Réponses du quiz
1.
Le jeu risque de commencer avec une valeur de variable incorrecte (ex. score déjà élevé), ce qui peut fausser le jeu ou créer des erreurs. Il faut toujours réinitialiser les variables au début.
2.
On peut ajouter une condition pour vérifier la position du sprite : si la position atteint le bord de l’écran, le sprite ne bouge pas ou rebondit. Par exemple :
« Si x > limite, alors x = limite »
« Si y < limite, alors y = limite »
3.
Automatique : le jeu se termine quand une condition définie est remplie (ex. score atteint, vies à 0).
Manuelle : le joueur choisit quand arrêter le jeu (ex. bouton “Quitter” ou appui sur une touche).
Exemple de jeux :
1. Jeu de course
Objectif : Atteindre la ligne d’arrivée en évitant des obstacles.
Personnages et éléments :
Sprite du joueur (ex : voiture ou personnage)
Sprite(s) obstacle(s) (ex : rochers, barrières)
Fond de piste
Déroulé :
Le joueur contrôle le personnage avec les flèches gauche/droite.
Les obstacles apparaissent et se déplacent vers le joueur (ou le joueur se déplace dans un décor fixe).
Si le joueur touche un obstacle, le jeu recommence ou perd une vie.
Le joueur gagne s’il atteint la ligne d’arrivée.
Programme Scratch :
Déplacement du joueur :
quand drapeau vert cliqué
pour toujours
si touche flèche droite pressée
changer x de 10
si touche flèche gauche pressée
changer x de -10
Obstacle qui tombe ou avance :
quand drapeau vert cliqué
pour toujours
changer y de -5
si y < -180
aller à y=180 x=(position aléatoire)
Collision :
pour toujours
si touche [joueur v]
dire "Game Over !" pendant 2 sec
revenir à la position de départ
2. Jeu de labyrinthe
Objectif : Sortir du labyrinthe.
Personnages et éléments :
Sprite joueur (ex : bonhomme)
Sprite ou fond représentant le labyrinthe
Couleur des murs pour la détection
Déroulé :
Le joueur se déplace avec les flèches.
S’il touche un mur (couleur spécifique), il revient au départ.
Il gagne s’il touche la zone de sortie.
Programme Scratch :
Déplacement du joueur :
quand drapeau vert cliqué
pour toujours
si touche flèche droite
changer x de 5
si touche flèche gauche
changer x de -5
si touche flèche haut
changer y de 5
si touche flèche bas
changer y de -5
Collision avec mur :
pour toujours
si touche couleur [mur v]
revenir à x=0 y=0
Arrivée :
pour toujours
si touche couleur [sortie v]
dire "Bravo !" pendant 2 sec
3. Jeu “Attrape les objets”
Objectif : Attraper des objets qui tombent du ciel pour gagner des points.
Personnages et éléments :
Sprite joueur (panier, personnage)
Sprite objet (ex : pomme)
Variable
score
Déroulé :
L’objet tombe du haut de l’écran.
Le joueur se déplace à gauche/droite pour l’attraper.
Chaque objet attrapé ajoute 1 point au score.
Si l’objet touche le bas, il disparaît et réapparaît en haut.
Programme Scratch :
Déplacement joueur :
quand drapeau vert cliqué
pour toujours
si touche flèche droite
changer x de 10
si touche flèche gauche
changer x de -10
Objet qui tombe :
quand drapeau vert cliqué
pour toujours
changer y de -5
si y < -180
aller à x=(position aléatoire) y=180
Attraper l’objet :
pour toujours
si touche [joueur v]
changer score de 1
aller à x=(position aléatoire) y=180
4. Jeu de plateforme
Objectif : Atteindre la fin du niveau en sautant sur des plateformes.
Personnages et éléments :
Sprite joueur
Sprites plateformes
Fond de niveau
Déroulé :
Le joueur se déplace à gauche/droite et saute avec la barre espace.
La gravité fait redescendre le joueur s’il n’est pas sur une plateforme.
Arriver au bout du niveau fait gagner le joueur.
Programme Scratch :
Déplacement :
quand drapeau vert cliqué
pour toujours
si touche flèche droite
changer x de 5
si touche flèche gauche
changer x de -5
Saut :
quand [espace v] pressé
changer y de 10
Gravité et sol :
pour toujours
si pas en contact avec [plateforme v]
changer y de -5
Arrivée :
pour toujours
si touche [fin du niveau v]
dire "Bravo !" pendant 2 sec
5. Quiz interactif
Objectif : Répondre correctement à des questions pour gagner des points.
Personnages et éléments :
Sprite question
Sprites réponses (boutons)
Variable
score
Déroulé :
Afficher la question et 2-3 réponses.
Cliquer sur la bonne réponse augmente le score.
Cliquer sur la mauvaise affiche un message d’erreur.
Programme Scratch :
Question :
quand drapeau vert cliqué
dire "Quelle est la capitale de la France ?" pendant 2 sec
Réponses :
quand sprite [Paris v] cliqué
changer score de 1
dire "Bonne réponse !" pendant 2 sec
quand sprite [Londres v] cliqué
dire "Mauvaise réponse !" pendant 2 sec
6. Jeu de mémoire
Objectif : Retrouver les paires d’images identiques.
Personnages et éléments :
Plusieurs sprites représentant les cartes
Variable
score
Déroulé :
Les cartes sont retournées face cachée.
Cliquer sur une carte la retourne.
Si deux cartes identiques sont retournées, elles restent visibles et le joueur gagne un point.
Sinon, elles se retournent à nouveau.
Programme Scratch :
Cliquer sur la carte :
quand ce sprite cliqué
changer costume pour [face v]
Vérifier paire :
si costume de ce sprite = costume d'un autre sprite sélectionné
changer score de 1
sinon
attendre 1 sec
changer costume pour [dos v]Support scratch pour création de jeu simple
Exemple
