La Revue NEC #4: Jeux vidéo & numérique d'intérêt général
La revue Numérique En Commun[s] est un quadrimestre publié par le Programme Société Numérique de l’Agence Nationale de la Cohésion des Territoires. Le but de cette revue est de décrypter les enjeux, documenter les bonnes pratiques des territoires français en termes de numérique d’intérêt général, éclairer les points aveugles des médiations socio-numériques et montrer que l’inclusion n’est pas une réponse au surnombre de retardataires mais une exigence adressée au numérique de demain.
80 VuesVues·1 EnregistrementEnregistrementAvant-propos
En se penchant spécifiquement sur le thème des jeux vidéo, le quatrième numéro de la revue, que vous avez sous les yeux, aspire à sortir des idées reçues sur cette pratique culturelle très répandue au sein de la population française, notamment chez les plus jeunes. Comment éduque-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Quels rôles peuvent avoir les jeux vidéo au sein de parcours de médiation numérique ou encore d’insertion professionnelle ? Comment le jeu vidéo peut-il se révéler être un vecteur d’encapacitation, d’apprentissage et de valorisation de compétences ? Tout en gardant un regard critique, ce quatrième numéro contribue à répondre à ces interrogations en partant d’exemples de terrain. Il vient ainsi nourrir notre réflexion et celle d’acteurs locaux sur des actions mobilisant les jeux vidéo qui soient de nature à répondre à des enjeux plus globaux de politiques publiques (éducation, professionnalisation, soin…).
L'éditorial du dossier
"Le jeu vidéo est une pratique culturelle majeure, qui ne cesse de progresser. En 1997, 19 % de la population jouent aux jeux vidéo, 36 % en 2008, 44 % en 2018 et 53 % en 20203. Aujourd’hui, un enfant sur deux et un adulte sur trois jouent quotidiennement, et près d’un cinquième de la population française (environ 20 %) joue plusieurs fois par jour. Et 19 % des joueuses et joueurs français sont des personnes retraitées… Pourtant, les jeux vidéo peinent à être reconnus comme une pratique culturelle pleinement légitime.
La stigmatisation très forte du médium et du secteur dans les années 1990 a laissé des traces. En 2016, dans une enquête réalisée par le ministère de la Culture, seules 7 % des personnes interrogées considéraient que le jeu vidéo était une activité culturelle (la seule activité à avoir un plus mauvais score était regarder la télé-réalité) – loin derrière « faire du jardinage », « collectionner des timbres » ou même « aller à la chasse ou à la pêche ». Près de dix ans plus tard, cette représentation a évolué, notamment sous l’effet de politiques culturelles visant à soutenir l’industrie vidéoludique française et à redorer son image. Mais le jeu vidéo reste moins considéré que les livres ou le cinéma.
Pour peu qu’on prenne le temps d’explorer un domaine qui ne se résume pas aux grandes franchises présentées en tête de gondole, le jeu vidéo est un fantastique support d’imaginaire et de communauté. Il peut à ce titre jouer un rôle précieux dans les mondes de la médiation numérique, et plus largement dans la construction d’un numérique d’intérêt général. C’est à cette promesse que s’intéresse ce dossier, qui trouve son origine dans le passionnant NEC organisé sur la thématique des jeux vidéo à Draguignan en 2023. Tout d’abord, des initiatives inspirantes : la mission locale d'Aix-en-Provence, qui utilise le jeu vidéo comme « levier et tremplin » dans l’accompagnement professionnel des jeunes ; l’artiste Nathalie Gimbretière, qui crée des « machinimas », films réalisés avec des détenus à partir de séquences de jeux vidéo ; des thérapeutes, qui s’appuient sur le jeu vidéo dans leurs soins. Chacune à leur façon, ces initiatives montrent comment le jeu vidéo peut servir de lien, de support de relation et de tremplin – être, à tous les sens du terme, une « médiation ». Place ensuite à deux professionnels de la médiation numérique : William Brou, chargé de mission au rectorat de Clermont-Ferrand et rencontré lors du NEC Puy-de-Dôme, qui milite pour la construction de programmes « d’éducation aux jeux vidéo » au sein de l’Éducation nationale, et Gaulthier Gomes-Leal, médiateur numérique, qui a sélectionné six jeux vidéo révélant chacun une facette de ce que pourrait être un jeu vidéo d’intérêt général. La dernière partie apporte des éclairages critiques sur la fabrique des jeux vidéo : le manque de diversité dans le jeu vidéo, son coût social et écologique… Tout en laissant la place, via une carte blanche à l’artiste Chloé Desmoineaux, aux possibles qui se dessinent et restent à construire."
Claire Richard, directrice du numéro
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